تعاریف و اصطلاحات کاربردی پایتون

به نام خداوند مهربان

به بخش تعاریف و اصطلاحات زبان پایتون خوش اومدید.

در این بخش برخی از اصطلاحات و تعاریف کلی پایتون رو براتون آوردیم:

کتابخانه numpy:

تعریف خلاصه: یک کتابخانه برای کار با اعداد در زبان پایتون.

تعریف جامع: نام numpy مخفف numerical python است. numpy کتابخانه ای است که می توان به کمک آن بر روی داده‌های عددی موجود در حافظه عملیات متنوعی انجام داد. آرایه های numpy شبیه به لیست های خود پایتون هستند ولی با این تفاوت که به گونه‌ای در حافظه ذخیره می‌شوند که می‌توان بر روی آن‌ها عملیات مختلفی را به صورت سریع‌تر انجام داد.

کتابخانه pandas:

تعریف خلاصه: یک کتابخانه در زمینه هوش مصنوعی و برای تحلیل دادگان.

تعریف جامع:زمانی که کاربر زبان برنامه نویسی پایتون هستید و قصد دارید در زمینه هوش مصنوعی یا علم داده فعالیت کنید. باید حتما بدانید که چگونه می توانید از کتابخانه بسیار خوب pandas چگونه استفاده کنید. کتابخانه pandas یک کتابخانه open-source با گواهی BSD است که فوق العاده عمل کرد بالایی دارد و همچنین بسیار راحت شما می توانید از آن برای ساختار دادن به داده یا تحلیل داده استفاده کنید.

کتابخانه yfinance:

تعریف خلاصه: یک کتابخانه برای دسترسی به پایگاه دادگان سایت یاهو در زمینه مارکتینگ یا ارزهای دیجیتال

تعریف جامع: کتابخانه yfinance که به صورت اختصاصی از سایت یاهو ارائه شده است با هدف حل مشکل دسترسی آسان، آنلاین و تحت زبان پایتون تنظیم گردیده تا بتوان از طریق آن تاریخچه اطلاعات مارکتینگ سایت یاهو را دانلود و استفاده نمود.

کتابخانه potly:

تعریف خلاصه: یک کتابخانه برای رسم نمودار در پایتون است

تعریف جامع: هر چند کتابخانه‌های مختلفی در پایتون برای ترسیم و رسم نمودار وجود دارد ولی شاید کتابخانه plotly یکی از بهترین ابزارهای برای رسم نمودار باشد. این کتابخانه توسط شرکت Plotly به صورت «متن-باز» (Open Source) تهیه شده و امکان ترسیم نمودارهای مختلفی را میسر می‌سازد. اما خودر ploty نیز انواع مختلفی از نمودارها را دارد به طور مثال برای رسم یک گراف میتوان از افزونه graph_objs استفاده کرد.

ابزار NLTK:

تعریف خلاصه: یک ابزار برای پردازش کلمات

تعریف جامع: در واقع NLTK یک پلتفرم کنترلی برنامه نویسی پایتون برای کار با زبان انسان است و قابلیتهاییی همچون کلاسبندی، رمزگذاری، ریشه یابی، تجزیه و استدلال معنایی و غیره است.

آبجکت (Object):

آبجکت ها از بلوک های اصلی زبان های شی گرا هستند و از آنجایی که پایتون یک زبان شی گراست، متغیرهایی مانند integer ها string ها float ها dictionary ها و حتی array ها همگی آبجکت به حساب می آیند.

کلاس (Class):

کلاس یک الگو یا طرح کلی برای ساختن آبجکت های جدید است.

تابع (def):

برای ایجاد توابع از کلمه def استفاده می شود.

نسبت دادن (setattr):

از تابعsetattr برای نسبت دادن یک متغیر به یک آبجکت استفاده میشه. به طور ساده می توان مقدار یک متغیر را با این تابع عوض یا تعیین کرد:

به طور کلی حالت استاندارد این تابع به صورت زیر است:

setattr(object, attribute, value)

که در آن:

object: آبجکتی که قرار است روی آن تغییر اعمال شود.

attribute: متغیری از آبجکت که قرار است تغییر پیدا کند.

value: مقداری که قرار است به متغیر attribute نسبت داده شود.

به مثال زیر توجه کنید:

class Person:
  name = "John"
  age = 36
  country = "Norway"

setattr(Person, 'age', 40)

تابع سوپر (supper):

از تابع super برای دسترسی به متدها (methods) و خواص (properties) یک کلاس مادر (parent) یا فرزند (sibling) استفاده می شود.

تابع super آبجکتی را برمی گرداند که کلاس مادر ارائه می دهد.

به مثال زیر توجه کنید:

class Parent:
  def __init__(self, txt):
    self.message = txt

  def printmessage(self):
    print(self.message)

class Child(Parent):
  def __init__(self, txt):
    super().__init__(txt)

x = Child("Hello, and welcome!")

x.printmessage()

همونطور که در کد بالا مشخص است ما یک کلاس مادر parent ایجاد کردیم که یک متن را می گیرد و آن را پرینت می کند. همچنین یک کلاس فرزند child تعریف کردیم که ورودی آن مطابق با کلاس parent است که در کلاس فرزند از تابع super استفاده شده است. در نهایت یک عبارت را به کلاس child می دهیم و از طریق کلاس parent چاپ می کند.

عبارت عبور (pass):

این عبارت در واقع هیچ کاری نمی کند و کاربرد آن در مواقعی است که شما نمی خواهید جایی از کد را (به ویژه در توابع و کلاس ها) خالی بزارید چونکه ممکنه این خالی گذاشتن به شما خطا بده. برای همین از کلمه pass استفاده میشه. مثلا تابع زیر:

def myfunction():
  pass

عملا تابع بالا کاری نمیکنه. یا مثلا کلاس زیر:

class Person:
  pass

علامت decorator (@):

احتمالا این علامت (@) را در کدهای پایتون دیده باشید. این علامت معمولا در ابتدای کلاس ها، توابع و متدهای دکوراتورها استفاده میشه.در واقع دکوراتور هرگونه آبجکت قابل فراخوانی در پایتون است که برای تغییر تعریف یک تابع، کلاس یا متد استفاده میشه.به مثال زیر توجه کنید:

@viking_chorus
def menu_item():
    print("spam")

کد بالا برابر است با کد زیر:

def menu_item():
    print("spam")
menu_item = viking_chorus(menu_item)

در صورت داشتن هرگونه سوال در بخش تعاریف و اصطلاحات کاربردی پایتون با ما در تماس باشید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

قبلا حساب کاربری ایجاد کرده اید؟
گذرواژه خود را فراموش کرده اید؟
Loading...